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レビュー 立体音響ラボ バーチャル・オーディオ・リアリティの世界

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  株式会社アコースティックフィールド さん主催のACOUSTIC FIELD presents『立体音響ラボ Vol.7』立体音響ワークショップ #7 「バーチャル・オーディオ・リアリティの世界」へ行ってまいりました。 場所は東京・お茶の水駅からすぐのRittor Base。地下1階へ階段を下りていきます。 扉を開けると、薄暗い室内にPCやモニター類。  暗幕カーテンの中に3つの球体、アコースティックフィールド・久保二朗氏とスタッフが機材を調整中。  ヘッドホンを装着しタブレットPCをキーボード操作している模様。NGを前提にカメラを構えると、撮影OKが出ました。複数のアプリケーションが起動しています。  シュアーのヘッドホン。ヘッドバンドにトラッカーが装着されています。  球体はシルバーカラーのスピーカー。ワイヤレス?実はダミー。体験者に方位感覚を示すために設置しているとのこと。  暗幕カーテン内で照明を落とすとダミースピーカーだけが浮き上がってきます。体験者はこのトライアングルの真ん中に立ち、ヘッドホンとリュックサックを背負い立体音響を体験することになります。  ここで一部体験者インタビュー。 イベンター:面白かった。もし暗幕でなかったら、と想像した。 制作者:視覚を奪わないのでいい。雰囲気作りが短い時間でできる。 プログラマー:ヘッドセット使ってない。土砂降りだけど濡れていない。絵がないぶん想像する。映像と組み合わせてもいいが、単純に音だけでもいい。音だけの方が解像度があるようだ。 会社員:音が当たる。面ではなく音が降ってくる感覚。沖縄にいるような不思議な体験。インスタレーションのようなアートで使われることになれば世界観が広がるのではないか。 サウンドデザイナー:素敵。敏感さが素晴らしい。立体感のある雨がいい。映像より音だけの方が広がるのか。 サウンドデザイナー:高さ方向が出ていた。動いているか感覚があった。画面がないことが新鮮。  筆者の感想も重なりますが、冒頭は音の定位音像や質感に聴感が集中しました。やがて、近くに聞こえる音に手を伸ばすが何も無い。音がある方へ歩み振り向くが何も無い。天井から降るモノに包まれているはずが、身体には何も及ぼされていない。不思議な感覚の臨場感と没入感。  さらに、ヘッドマウントディスプレイのない状態は視野に自由さが加わり、立体音

コラム デジタルソリューション考・Part6 Roon・RAATとエクスペリエンス

 昨年頃からroonが メディア で取り挙げられる機会が増えてきました。 roon はRoon Labs社のミュージック&メディア・ソリューション・サービス。その原型はMQAフォーマットで今話題のMeridian Audio社のネットワーク・オーディオ・システム Sooloos 。roonはその開発部門からソフトウェアセクションがスピンアウトした企業の製品のようです。  roonのウェブサイトを一読し、早速用意されているTrialサービスを利用してみました。roon、roon server、roon remote、roon bridgeと順に、いわゆるプレーヤー、サーバー、コントローラー、レンダラー機能を有するアプリケーションを各デバイスにインストールすると、メディアサーバーに保存している音源のアルバムアートがiPadのroon remote画面にすばやく美しく表示されました。  続いて入出力デバイスの設定を行いプレイリストに曲を並べ再生すると、USB-DACを通じてスピーカーから音が出てきました。この間の一連のアクションはPC・ネットワークオーディオのフローと同じです。ただしroonはUIの視覚的、制御的な優位性がファーストタッチで実感でき、さらに楽曲等の付随情報にあたかも情報のページをめくるが如くアクセスできる機能も比較優位性を覚えました。そこでもう一度roonのウェブサイトを覗くと、目に付いたフレーズがありました・・・「 experiene 」 ・  Experience 【エクスペリエンス=経験】エクスペリエンスとは、狭義のUX・ユーザーエクスペリエンス(デザイン)、広義のCX・カスタマーエクスペリエンスのことで、顧客経験価値または 全体最適 と称されるマーケティング用語です。これは顧客が企業の製品・サービスで感動を経験し、企業がその関係を持続し続けるためのサービスマネージメントというような概念です。  従来はCS・カスタマーサティスファクション、CRMを採用するマーケティング手法が一般的でしたが、顧客とサービスの関係を感情・感覚で捉えると関心<満足<感動とスケールが右に行くほど重要であり、より顧客理解を進めるためにCSからCXへという流れが昨今のマーケティングにはあります。事例を挙げればAmazon、Appleは古参で

コラム 音楽メディアとフォーマット・MQA Part4

 MQAフォーマットに関しての投稿が続きます。John Atkinson氏がStreophile誌上で「Inside MQA」と題するフォーマット解説を行っています。( Inside MQA | Stereophile.com)  技術解説がメイントピックスですが、前段に興味深い一節がありました。As well asから始まるセンテンスで、MQAはストリーミング配信の音質向上とは別にレコード業界に他のベネフットがあるということを彼は主張しています。それはMQAがFLACのようなロスレス・パッキング・スキームとは異なるという点だと述べています。  そのベネフィットとは、MQAによってレコード会社は著作権上の問題を絡む、ハイレゾマスターの複製をもはや販売することはなくなり、その代わりにマスターと同等に聞こえるであろう、いずれかの商品を販売し、マスターを複製することはできなくなるだろうということのようです。  昨今のフォーマット論はオーディオ業界主導のマーケティング戦略の一環という側面が大きく、製作側の視点に立ったものなのか疑問を感じる、偏った評論や広告が巷に溢れ、そもそもハイレゾマスターのリリースに消極的、否定的なアーティスト側も、オーディオ業界隈に限定した話としてオーディオファイルほどの関心を抱くことはなかったのではないでしょうか。  さてここへ来て、MQAのリリースが誘発し、いよいよフォーマット論の核心の論点に入ったという感を持ちます。それはフォーマット論を語る上で欠かせない、製作側のベネフィットという視点です。それはとりもなおさず、MQAがリスナー、アーティスト、技術者そしてレーベルというステークホルダーにメリットがあるデジタルメディア・音楽メディアとして成立するのか?という、今最も必要とされている論点でもあります。  この点は 前回の投稿 で言及したマーケティングの事情という一節と重なり、元をただせば、当ブログのコラム「 音楽メディアとフォーマット 」でデジタルメディア時代の課題設定とした掲げた音楽産業界のベネフィットとコストというテーマに立ち返るもので、単にフォーマット論という枠を超えた議論に広がる可能性が見えてきました。  ちなみにそのMQAですが、米RIAAがMPEG 4 AUDIO SLSと並びハイレゾとして認定することをア

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